| Proje Hakkında |

 

Projenin Amacı

      Ülkemizde; bilgi eksikliği, ilgisizlik, yetersiz tesis ve araçlar nedeniyle kış sporlarında ciddi bir gelişme sağlanamamıştır. Hatta çoğu spor dalının ismi 2011 yılında Erzurum’da gerçekleştirilen 25. Dünya Üniversiteler Arası Kış Oyunları sayesinde ülkemizde ilk kez duyulmuştur. Bu spor dallarının tanıtımı konusunda daha kapsamlı ve nitelikli organizasyonlara ihtiyaç olduğu açıktır. Erzurum ilinde 2011 kış oyunları için yapılan spor tesisleri bu konudaki eksiklikleri önemli oranda kapatmıştır. Öte yandan bu tesisler gezildiğinde bazılarının bu oyunlardan sonra yeterli ilgiyi görmediği oysa bu salonlara yakın mesafelerdeki internet kafelerin büyük ilgi gördüğü gözlemlenmiştir.

      Önerilen bu projenin amacı; 2011 yılında Erzurum’da gerçekleştirilen 25. Dünya Üniversiteler Arası Kış Oyunları sonrası ildeki ilköğretim öğrencilerinin, kış sporları (Alp disiplini, Biathlon, Buz Hokeyi, Curling, Kayakla Atlama, Kayaklı Koşu, Kuzey Kombine, Snowboard, Serbest Stil Kayak, Sürat Pateni ve Artistik Paten) hakkındaki ilgi ve farkındalıklarını 3B sanal ve çoklu ortamlar aracılığıyla artırmaktır. Bu projeyle aynı zamanda; 3B sanal ve çoklu ortamların öğrencilerin kış sporlarına yönelik algılarını, bilgi düzeylerine, öğrenme ve uygulamaya yönelik motivasyonlarına etkilerini ve karşılaştıkları zorlukları ortaya çıkarmak amaçlanmaktadır. Öte yandan sosyal bilişsel teoriye göre modellerin belirli davranışları teşvik için önemli uyaranlar olabileceği (Schunk, 2009, s.,80) göz önüne alındığında; proje kapsamında 3B sanal ve çoklu ortamların kullanımının edindirdiği kazanımların sosyal öğrenme açısından öğrencilere katkısının araştırılması da önemlidir. Bu proje sonunda kış sporlarıyla ilgili olarak ortaya çıkacak eğitsel teknolojik ürünler şu şekilde özetlenebilir:

- 3 boyutlu, sanal gerçeklik temelli bir simülasyon ortamı,

- Çoklu ortam materyalleri,

- Öğrencilerin ve yetişkinlerin bilgi edinebileceği güvenilir bir web ortamı

       Öğrenciler, geliştirilecek olan sanal platformda; kış oyunlarında yer alan 11 alandan her birini grafik, video, animasyon ve eğitici oyunlar gibi farklı çoklu ortam araçlarıyla öğrenme fırsatı bulacaklardır. Ayrıca geliştirilen sanal platformda, bireylere oyunlar hakkındaki bilgiye erişim için hızlı ve interaktif bir ortam sunulacaktır. Hazırlanacak olan platformda öğrenciler eğlenceli ve gerçeklik hissi uyandıran uygulamalarla kış oyunlarını zaman ve mekândan bağımsız olarak, kalıcı bir şekilde öğreneceklerdir. Sanal ortamdan edindikleri bilgi ve becerileri, gerçek ortama taşımak isteyen öğrencilere Atatürk Üniversitesi Spor Kulubü (Projenin Araştırmacısı Yrd. Doç. Dr. M. Ertuğrul Öztürk aynı zamanda bu spor kulübünün başkanıdır) bünyesinde uygulama yapma fırsatı verilecektir. Sanal ortamdaki eğitimden sonra uygulamaların gerçek yaşama kaydırılması öğrenmeyi etkili kılması açısından önemlidir.